SAUDARA PENGARANG
26 Jun 2025 drama siri Korea Selatan, 'Squid Game' kembali lagi, kali ini untuk musim ketiga. Adakah kita patut menontonnya? Adakah kita patut membenarkan anak-anak kita menontonnya? Persis kata peribahasa Melayu yang selalu dilantunkan, “tepuk dada, tanya selera.”
Jika kita imbas semula, apabila Netflix menayangkan 'Squid Game' pada tahun 2021, ia laksana ribut membadai dunia, ibarat setiap tempat merasai taufannya. Cuba bayangkan, dalam 17 hari pertama tayangannya, rancangan itu berjaya mendapat tontonan sebanyak 111 juta.
Pada ketika itu, drama Korea yang berfokuskan daya kelangsungan hidup itu telah menularkan fenomena budaya pop, menguasai banyak aspek daripada aksesori kios foto hinggalah kepada trend TikTok.
Negara yang kita sayangi, Malaysia juga tidak terkecuali daripada badai fenomena berkenaan. Namun begitu, drama siri itu dilihat memberi kesan lebih daripada tujuan hiburan, di mana ia mencetuskan kebimbangan terhadap tabiat digital dan kesejahteraan mental golongan anak muda.
Seperti diketahui umum, drama 'Squid Game' dirakam dan dipersembahkan untuk tontonan golongan yang berumur 15 tahun ke atas, atau dalam erti kata lain, untuk penonton yang matang.
Bagaimanapun, drama berkenaan mencetuskan tarikan yang kuat, dapat mencari jalan untuk memasuki dan menguasai kehidupan digital anak-anak remaja mahupun anak-anak kecil.
Ini dapat diperhatikan melalui platform digital seperti TikTok, Roblox dan YouTube, di mana anak-anak muda di Malaysia telah mula menghasilkan semula cabaran-cabaran 'Squid Game' seperti 'Red Light, Green Light' dan juga 'Dalgona candy'.
Secara kasarnya, trend tersebut nampak seperti tidak berbahaya, namun para pendidik dan ibu bapa mula bimbang apabila elemen kekerasan daripada drama siri itu ditiru oleh anak-anak kecil seawal di taska atau prasekolah.
Berdasarkan pemerhatian yang dilakukan, trend berkenaan bukan sahaja berlaku di Malaysia. Malah, ia mendapat perhatian daripada para penyelidik di benua-benua lain juga.
Contohnya, para penyelidik daripada 'The Conversation', agensi penerbitan berita dan analisis berasaskan penyelidikan, meneliti bagaimana unsur-unsur kekerasan daripada 'Squid Game' disiarkan dalam kandungan dalam talian bagi tontonan kanak-kanak, termasuklah melalui platform YouTube Kids.
Selain itu, di 'University of Sydney', seorang pakar pembelajaran media menyatakan bahawa video-video tersebut dimurnikan untuk memujuk anak-anak kecil secara halus untuk menormalisasikan kekerasan dalam permainan, sekali gus menyimpang jauh daripada konteks asal tatamain atau permainan anak-anak.
Di Malaysia juga, para penyelidik mengaitkan kemunculan kandungan secara dalam talian yang berinspirasikan 'Squid Game' dengan kebimbangan yang lebih besar, iaitu ketagihan digital.
Pada tahun 2022, ada satu kajian diterbitkan dalam 'Jurnal Environment-Behaviour Proceedings' (E-BPJ) mendedahkan ketagihan permainan komputer atau mudah alih dalam kalangan golongan remaja sangat berkait rapat dengan kebimbangan interaksi sosial.
Dalam pada itu, kajian di Universiti Kebangsaan Malaysia menunjukkan gejala lekafon atau 'phubbing' yang bermaksud menggunakan telefon pintar tanpa menghiraukan kehadiran orang yang sedang berinteraksi dengan kita, sedang meningkat dalam kalangan pelajar sekolah menengah.
Sementara itu, satu laporan oleh 'Telenor Asia Digital Lives Decoded' pada tahun 2023, memaklumkan bahawa 89 peratus warganegara Malaysia yang berumur 18 hingga 29 tahun menggunakan alat peranti sekurang-kurangnya setengah hari atau 12 jam, di mana 67 peratus menyatakan bahawa mereka takut dengan kebocoran data dan 63 peratus mempunyai kebimbangan terhadap keselamatan diri sendiri apabila berada dalam talian.
Seterusnya, yang lebih membimbangkan lagi apabila dua daripada lima peserta kajian itu melaporkan mereka mengalami masalah kesihatan mental akibat terdedah kepada kandungan dalam talian, termasuklah kebimbangan, kualiti tidur yang rendah dan buli siber.
Sesetengah pakar pula berpendapat kesan 'Squid Game' boleh diamati daripada aspek literasi digital dan penggunaan media dalam kehidupan seharian.
Pada tahun 2022, Dr Mohamad Noorman Masrek daripada Universiti Teknologi MARA dan ahli-ahli penyelidik lain telah mengkaji berkenaan kesan waktu layar terhadap kelakuan dalam kalangan golongan remaja di Malaysia dan beliau menekankan bahawa pengguna yang menghabiskan masa dengan bermain permainan komputer secara dalam talian cenderung mempunyai kebimbangan interaksi sosial.
Apabila isi kandungan media yang berunsurkan kekerasan disuntik dalam permainan dan pemain begitu ghairah dengannya, tanpa berfikir dengan baik, kesannya boleh menjejaskan kehidupan pemain tersebut, malahan orang sekeliling mereka.
Di sebalik kebimbangan yang dinyatakan di atas, 'Squid Game' tetap meraih populariti yang tinggi dalam kalangan pengguna digital.
Malah, sesetengah penonton menunggu-nunggu kemunculan siri yang baharu. Tidak dinafikan juga, drama siri itu mengetengahkan kreativiti, kolaborasi digital dan juga pembentukan komuniti dalam talian yang aktif.
Namun demikian, kewujudan drama siri berkenaan meraih keperluan yang mendesak untuk meningkatkan literasi media dalam kalangan anak remaja kita dan juga pelaksanaan pendekatan yang lebih proaktif daripada pendidik dan ibu bapa.
Bagi mengatasi kesan negatif akibat fenomena 'Squid Game', para pakar mencadangkan bahawa ibu bapa boleh melakukan beberapa pendekatan terhadap anak-anak.
Antaranya adalah seperti memantau penggunaan media, berbual tentang apa yang mereka cari dan tonton dalam talian, dan juga menggalakkan tabiat waktu layar yang sihat.
Pada masa yang sama, para guru boleh menggabungkan kewarganegaraan digital dan literasi media ke dalam kandungan pembelajaran di sekolah. Pendekatan terbabit dilihat dapat membantu para pelajar untuk membezakan antara hiburan dan realiti semasa.
Selari dengan hasrat negara untuk melangkah jauh dalam dunia digital, kemunculan dan populariti 'Squid Game' sebenarnya menyampaikan satu peringatan yang penting lagi jelas iaitu kandungan viral atas talian bukan setakat hiburan semata-mata, malah ia adalah pempengaruh, guru dan kadangkala boleh menjadi ancaman buat anak-anak kita.
Dalam meneroka dan menyelusuri dunia digital dengan selamat, anak-anak bukan sahaja perlu dibekalkan dengan capaian teknikal yang baik, malah mereka perlu diajar dan diterapkan dengan kecerdasan emosi dan kemahiran pemikiran kritis yang tinggi.
Pendek kata, permainan sebenar bukanlah dimainkan dan diungguli atas layar sahaja, tetapi ia lebih kepada bagaimana kita memandu anak-anak kita untuk hidup, belajar dan mengepalai dunia digital dengan lebih selamat dan bertanggungjawab.
Artikel ini merupakan pandangan peribadi penulis dan tidak semestinya mewakili pandangan mahu pun pendirian rasmi RTM.
Dr Nor Nazrina Mohamad Nazry
Pensyarah Kanan di Jabatan Kurikulum dan Teknologi Pengajaran
Fakulti Pendidikan
Universiti Malaya
E-mel: